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Projetão

Apoio

Técnicas e leituras

As fichas que as quests referenciam, e as obras que sustentam o material — com o que cada uma dá para cada momento do projeto.

Técnicas

15 fichas
AEIOUQ1, Q2

Para quê: categorizar e interpretar observações de campo. Quests: 1, 2 · Modo: sem assistência no campo, com apoio na análise

O que é

Um jeito estruturado de fazer e registrar observações de pessoas e suas atividades em contexto. Serve para que a observação não vire um caderno de impressões soltas.

Origem

Criado por Rick Robinson, Ilya Prokopoff, John Cain e Julie Pokorny, no Doblin Group, em Chicago, em 1991, a partir da análise de uma quantidade enorme de horas de gravação das interações de pessoas numa rede de lanchonetes — dos dois lados do balcão. Agrupar e categorizar aquele volume foi tão difícil que se criou um sistema de observação para viabilizar a análise. É esse o problema que o AEIOU resolve: volume de observação sem estrutura é inanalisável.

⚠️ Correção ao material do site. A página da disciplina credita o método apenas a Rick Robinson, nos anos 1990. A atribuição completa é a acima (Hanington & Martin, Universal Methods of Design).

As cinco categorias

Perguntas
A Atividades Quais as ações e comportamentos das pessoas? Quais seus objetivos?
E Ambientes Em que ambiente acontecem? As atividades são adequadas àquele espaço, ou estão fora de contexto?
I Interações Que interações ocorrem entre as pessoas para que atinjam seus objetivos? Que efeitos as atividades e o espaço produzem nelas?
O Objetos O que constitui o ambiente? Que objetos são usados e amparam pessoas, atividades e interações?
U Usuários Quem são as pessoas observadas? Como é sua personalidade? Como lidam com quem está em volta?

Como aplicar

Monte uma tabela de cinco campos e anote em cada um o que observar, conforme a categoria. Ao fim da observação os dados já saem razoavelmente estruturados para análise.

Na prática: leve a tabela impressa ou no celular e preencha durante, não depois. O campo E costuma ser o mais abandonado e é o que mais rende — objeto fora de lugar e atividade em espaço inadequado são pistas fortes de gambiarra.

O que for levantado em U alimenta diretamente as personas.md.

Erro comum

Preencher as cinco colunas com conclusões em vez de observações. “Ambiente mal projetado” vai na sua análise, não na tabela. Na tabela vai “quatro pessoas em pé, três cadeiras vazias do outro lado da sala”.


Fontes

  • Hanington & Martin, Universal Methods of Design — origem, autoria completa e as cinco categorias (o E original é Environments)
  • Página tecnicas/aeiou do site da disciplina — o relato da rede de lanchonetes e as perguntas de cada categoria
  • Ver Observação de campo — Quest #1 (../quests/q01-tematicas/referencias/observacao-de-campo.md) para posturas de observação, indagação contextual e efeito Hawthorne
PersonasQ1, Q2

Para quê: tornar o usuário tangível para a equipe. Quests: 1, 2, 3 — e de novo em 6 e 10, como recurso narrativo · Modo: com apoio

O que é

Representação dos usuários do projeto: um arquétipo, um personagem que sintetiza quem é o usuário — fruto da observação e da identificação de características e valores de quem vai usufruir do projeto. Elenca características, atividades, motivações, relações, opiniões, desejos e interesses, de modo que se pareça com uma pessoa real.

Origem

Técnica criada por Alan Cooper (About Face, The Inmates Are Running the Asylum). A intenção era tornar o usuário final uma figura próxima e tangível para a equipe de desenvolvimento: Cooper percebeu que equipes lidando com uma ideia abstrata de “usuário” — genérico, sem rosto, distante — se preocupavam pouco com suas necessidades e davam pouca atenção a como ele se sentiria usando o produto.

Criar uma persona produz identificação entre projetistas e usuários, e isso aproxima — sobretudo no que diz respeito a entender como o usuário deseja que o produto seja e se comporte.

Como construir

Não há forma certa ou errada. Em geral: uma foto, um nome, idade, profissão e informações demográficas; e os interesses e relações que essa pessoa estabeleceria com o projeto.

A página da disciplina relata que na IDEO se imprimem usuários de corpo inteiro em dimensões reais e se fixam as imagens nas paredes das salas de reunião, como se estivessem ali de pé, participando de cada decisão. ⚠️ A fonte é a própria página tecnicas/Personas; a prática não consta de nenhum livro do acervo, então trate como relato da disciplina, não como estudo. O princípio por trás dela é o que importa e esse se sustenta: a persona só serve se estiver visível durante a decisão — guardada num anexo, não muda nada.

Dicas da disciplina

  • Inclua personalidade, humor, gostos e interesses. Ajuda a entender o que o usuário quer e como ele verá o projeto.
  • Evite características depreciativas ou que tornem a persona antipática. O objetivo é criar laço e afeição da equipe pelo usuário — nunca a sensação de que ele não merece o esforço.
  • Não use ilustração, desenho ou foto de pessoa pública. A persona precisa presentificar o usuário, não produzir uma relação de representação ou imaginação sobre ele. Você deve sentir que ele existe e é aquele ali na foto.
  • O diagrama não precisa ser sofisticado para funcionar — mas enriquecê-lo com informação que faz diferença no projeto o torna mais útil.

Cuidado na era da IA

Persona é o artefato mais fácil de gerar sinteticamente e o mais inútil quando é. Uma persona inventada por modelo generativo é a média estatística de textos sobre pessoas — exatamente o oposto do que a técnica existe para produzir.

Se a IA ajudar a redigir, que seja a partir das suas notas de campo. E declare no registro de trajetória o que veio de observação e o que veio de preenchimento.


Fontes

  • Hanington & Martin, Universal Methods of Design — persona construída a partir de dado, e o que a invalida
  • IDEO, HCD Toolkit (pt-BR) — a fase Ouvir e a síntese que antecede a persona (o Toolkit não usa o termo “persona”)
  • Página tecnicas/Personas do site da disciplina — o formato e as dicas
  • ⚠️ O relato sobre a IDEO vem da página tecnicas/Personas da disciplina, não de livro do acervo
Mapa de empatiaQ1–Q3

Para quê: registrar o ponto de vista de quem atribui sentidos diferentes dos seus. Quests: 1, 2, 3 · Modo: com apoio

O que é

Diagrama para registrar e entender o ponto de vista das pessoas para as quais se projeta — pessoas que atribuem valores e sentidos diferentes dos de quem projeta.

Em que se baseia

Nos princípios de empatia e alteridade. São diagramas usados por antropólogos em estudos etnográficos, na tentativa de mapear a origem dos sentidos que as pessoas observadas atribuem às coisas.

Nas atividades de projeto isso se chama escuta altruísta: considerar tanto a alteridade — a diferença entre as pessoas, e entre o ponto de vista do projetista e o dos usuários — quanto se colocar no lugar delas para entender seus valores.

Como preencher

Região O que vai ali
Superior O que o usuário pensa e sente sobre o assunto
Direita O que ele
Esquerda O que ele ouve a respeito
Inferior O que ele fala e faz
Canto inferior esquerdo Dores — o que o incomoda
Canto inferior direito Necessidades e desejos

Templates disponíveis em SVG, Miro e Figma no site da disciplina.

Onde ele rende mais

Na divergência entre quadrantes. Quando o que a pessoa fala não bate com o que ela faz, ou quando o que ela ouve contradiz o que ela , há uma tensão — e tensão é onde mora oportunidade. Mapa em que tudo é coerente costuma ser mapa preenchido de cabeça.

Um mapa por persona. Mapa de “o usuário” em geral não serve para nada.


Fontes

  • Página tecnicas/EmpathyMap do site da disciplina — os princípios de empatia e alteridade, e a escuta altruísta
  • XPLANE — o mapa de empatia é ferramenta dessa consultoria; Osterwalder & Pigneur o reproduzem em Business Model Generation creditando-a explicitamente (“a tool developed by visual thinking company XPLANE”), e não o reivindicam
  • ⚠️ O formato de quadrantes usado nesta ficha é o da página do site, não o de Osterwalder (que organiza em seis perguntas numeradas)
  • ⚠️ O HCD Toolkit da IDEO ensina a escutar, e é a leitura complementar natural — mas não traz mapa de empatia; a expressão não aparece nele
Jornada do usuárioQ1, Q4, Q6, Q10

Para quê: mapear o que acontece com o usuário ao longo de um período. Quests: 1, 2, 4 (jornada atual) e 6 (jornada nova) · Modo: com apoio

O que é

Mapeamento do que acontece com o usuário ao longo de um período — as etapas, os pontos de contato, o que ele faz, sente e encontra pelo caminho.

As duas jornadas do Projetão

A disciplina pede a mesma técnica em dois momentos, com propósitos opostos:

Jornada atual (Q4) — passo a passo de como ele resolve o problema hoje, sem a sua solução. É diagnóstico. Se ela estiver bonita demais, você não observou: jornada real tem espera, retrabalho e gambiarra.

Jornada nova (Q6) — como a persona resolve o problema usando o que vocês propõem. É projeto. E é o teste mais honesto do MVP: se você não consegue descrever passo a passo, a solução ainda está vaga.

Colocar as duas lado a lado é o slide mais eficiente do pitch da Q10.

Como montar

  1. Defina o recorte temporal — do gatilho até a resolução (ou a desistência).
  2. Liste as etapas em ordem, na linguagem do usuário.
  3. Para cada etapa: o que ele faz, com quem/o quê interage, quanto tempo leva, o que sente.
  4. Marque os pontos de dor e os momentos de decisão (onde ele poderia desistir ou escolher outra coisa).
  5. Some o tempo total. O número costuma surpreender e é ótimo material de pitch.

Erro comum

Mapear a jornada dentro do seu produto em vez da jornada do problema. A jornada começa antes de o usuário saber que você existe, e frequentemente termina depois que ele fecha o app.


Fontes

  • Stickdorn & Schneider, This Is Service Design Thinking — jornada do usuário e pontos de contato
  • Hanington & Martin, Universal Methods of Design — variações do método (mapa de experiência, blueprint de serviço), que esta ficha não abre
  • Páginas tecnicas/journey, MetQ4 e MetQ6 do site da disciplina — o uso em dois momentos (jornada atual e jornada nova)
EntrevistasQ2–Q4, Q6, Q7

Para quê: aprofundar as questões junto ao usuário. Quests: 2, 3, 4 — e eventualmente 6 e 7 · Modo: sem assistência na condução, com apoio no roteiro e na análise

O que é

Forma de obter informação com pessoas interessadas ou envolvidas no assunto do projeto. É o modo mais comum de pesquisa com usuários.

Em que se baseiam

Vêm das sondagens de audiência, intenção, gosto e opinião pública desenvolvidas ao longo do século XX pelos meios de comunicação de massa e por grandes corporações. Eram ferramentas de sociólogos e psicólogos comportamentais para colocar em prática a chamada teoria hipodérmica — influenciar comportamento de massa por estímulos pontuais aplicados a indivíduos isolados.

Apesar dessa origem próxima de processos de manipulação e controle social — sobretudo na intersecção dos estudos sobre informação com a Cibernética de Norbert Wiener e com Paul Lazarsfeld —, a entrevista segue sendo mecanismo importante para entender pessoas, suas necessidades, suas formas de atribuir significado e valor, e sua prática e cultura.

Conhecer a origem serve a um propósito prático: entrevista é um instrumento capaz de induzir a resposta que se quer ouvir. Saber disso é o que permite não fazê-lo.

Modalidades

Entrevista estruturada — questionário com perguntas previamente elaboradas, construídas para circunscrever e qualificar um assunto. As perguntas são desenhadas estrategicamente para avaliar algo específico e para detectar resposta inconsistente (o entrevistado não tem opinião formada, não entende o que responde, é falso-positivo, ou age de má fé), o que permite avaliar a confiabilidade dos dados. Cuidado à distância: um formulário distribuído numa rede social já impõe viés. Pesquisa sobre aversão à tecnologia divulgada no Facebook produz distorção óbvia.

Grupo de opinião (focus group) — debate conduzido com várias pessoas em espaço fechado, para que as questões emerjam espontânea e organicamente pela interação. Revela questões menos óbvias. Costuma ser filmado — preferencialmente sem que os participantes se sintam constrangidos ou policiados — porque comportamento corporal, gesticulação e intensidade também são indícios.

Entrevista em profundidade / semi-estruturada — com uma única pessoa, sem organização prévia das questões, construída em cima das próprias respostas. É diálogo, busca aprofundar questão já conhecida. Recomenda-se pesquisador experiente: depende da intimidade com o tema e da habilidade de formular perguntas pertinentes dinamicamente. Semi-estruturada porque, embora não haja formulário, é essencial haver estratégia para capturar o que se deseja investigar.

Cadernos de sensibilização — forma indireta, para assunto sensível ou constrangedor (questões médicas, sexualidade, tabus). O entrevistado recebe um caderno previamente elaborado e o preenche onde se sinta à vontade, ao longo de dias ou meses, após breve orientação. Devolve ao pesquisador sem se identificar.

Sondas culturais (cultural probes) — parecidas com os cadernos, mas o entrevistado recebe um kit de artefatos e é orientado a interagir com eles: anotações, colagens, customização. Dão abordagem mais lúdica e engajam mais quando o tema exige esforço criativo ou imaginativo. Podem ser entendidas como entrevista indireta e menos verbal.

As duas armadilhas

Não peça a solução ao entrevistado. “Qual a solução para este problema?” não produz a resposta — ele não tem obrigação de saber, e tem menos obrigação ainda de saber o que você quer descobrir. Se precisar testar direção, apresente opções e pergunte qual parece mais adequada, e por quê.

Não force concordância. “Você gosta deste produto que meu grupo criou?” põe a pessoa numa posição em que ela evita ferir seus sentimentos. A resposta virá educada e inútil.

O roteiro do Running Lean

Para a Q2 e a Q6 há roteiros específicos e cronometrados — Problem Interview e Solution Interview. Ver ../leituras/running-lean/00-indice.md.


Fontes

  • Página tecnicas/entrevistas do site da disciplina — a origem histórica (sondagens de massa, teoria hipodérmica, Wiener e Lazarsfeld) e as modalidades
  • Ash Maurya, Running Lean — os roteiros cronometrados de entrevista de problema e de solução
  • Holtzblatt, Wendell & Wood, Rapid Contextual Design — a indagação contextual, que esta ficha não cobre; abra Observação de campo — Quest #1 (../quests/q01-tematicas/referencias/observacao-de-campo.md) quando a conversa for durante o trabalho da pessoa, e não uma entrevista marcada
Usuário afoitoQ4–Q9

Para quê: ter com quem validar antes de o produto existir. Quests: 4 a 9 · Modo: sem assistência no contato

O que são

Todo produto conta com um pequeno grupo de pessoas que quer usá-lo ou experimentá-lo antes de estar completo. São os early adopters, ou usuários afoitos.

São pessoas que enxergam mais rápido o valor da solução — seja porque estão mais envolvidas com os problemas que ela resolve, seja porque conhecem com profundidade as alternativas disponíveis e não se sentem contempladas por nenhuma. De um jeito ou de outro, dispõem-se a adotar uma solução ainda imperfeita, e podem contribuir para aperfeiçoá-la.

O que NÃO são

Não é “quem gosta de tecnologia”, nem “estudantes universitários”, nem qualquer faixa demográfica. O critério é intensidade da dor, não perfil.

Regra prática do Projetão: quem você viu usando a gambiarra mais elaborada na Q2 é seu candidato mais forte. Quem já gasta energia contornando o problema é quem mais quer que ele suma.

Como trabalhar com eles

Mesmo sem protótipo, os usuários afoitos ajudam a desenhar características e atributos da solução.

A forma mais simples de envolvê-los é construir uma comunidade — começando com pessoas próximas que se qualifiquem como potenciais usuárias, e agregando novos membros aos poucos.

Manter diálogo permanente com essa comunidade — apresentando avanços e ideias, permitindo que experimentem o que está em desenvolvimento, observando o uso e consultando sobre o que acham — cria engajamento com o projeto. A comunidade se torna a base de validação da solução.

Ao longo das quests

Aparecem quando se definem os públicos (Q4) e vão até a organização do processo produtivo (Q9) e a base de testes. Toda decisão de projeto precisa ser validada com usuários — e são eles que tornam isso possível.

Teste de realidade

Se você não consegue listar cinco pessoas com nome que usariam sua solução amanhã do jeito que ela está, você ainda não tem usuário afoito. Tem público-alvo, que é outra coisa.


Fontes

  • Ash Maurya, Running Lean — o usuário afoito definido por intensidade do problema, não por demografia
  • Steve Blank, The Four Steps to the Epiphany — os cinco degraus do earlyvangelist
  • Página tecnicas/afoitos do site da disciplina
  • Ver O usuário afoito — Quest #4 (../quests/q04-escolha/referencias/usuario-afoito.md) para os degraus abertos um a um
Percepção de valorQ3–Q5

Para quê: entender o conceito central da inovação. Quests: 3, 4, 5 · Modo: com apoio

Valor não é preço

A primeira coisa que se pensa ao falar de valor é preço. Preço é uma forma de valor — mas apenas uma entre as diversas formas pelas quais atribuímos valor às coisas. O conceito vai muito além.

Valor e novidade não são a mesma coisa

Valor é central para a inovação porque a inovação está justamente na mudança daquilo a que damos valor. E assim como associamos valor a preço, associamos inovação a novidade — mas nem toda novidade é inovadora.

Muita novidade, pouco valor: um avião particular com dez vezes mais autonomia é feito de engenharia e grande novidade no mercado de aviação. Mas tem quase nenhum valor para a maior parte das pessoas, que não tem recursos para possuir um avião — e provavelmente pouco valor até para quem tem, porque dar duas voltas no globo sem parada não é um requisito cobiçado. Aumentar autonomia é aperfeiçoar uma característica, não incorporar um valor novo.

Pouca novidade, muito valor: mouse e teclado sem fio não têm nenhuma novidade frente às versões cabeadas — são exatamente os mesmos objetos, sem os fios. Mas liberdade de movimento, conforto e a sensação de não estar preso a cabos que enroscam são valores tão importantes que muita gente já não consegue trabalhar com equipamento cabeado.

A inovação acontece quando se entrega valor junto com a novidade.

Valores são particulares — e é isso que cria o nicho

Por valor entende-se atributos tangíveis e intangíveis desejáveis pelos usuários, mesmo quando eles não sabem que existem. Boa parte do encantamento com a inovação está justamente no reconhecimento de valores que a pessoa não sabia que desejava.

Muitos são subjetivos — mais bonito, mais arrojado, mais sedutor — e ainda assim profundamente significativos.

Como compartilhamos valores dentro de uma mesma cultura, existem grupos que valorizam as mesmas coisas. Esses grupos são os nichos de mercado para os quais soluções inovadoras são desenvolvidas: pessoas com necessidades e desejos comuns, que entendem certas características (ou suas ausências) como relevantes para suas vidas.

A consequência prática

Quando se entrega valor relevante, muda-se o significado da solução: ela deixa de ser mais um produto disponível e passa a ser algo essencial, sem o qual as atividades que ela medeia seriam completamente diferentes — e provavelmente piores.

Como o desejo por determinados valores não é universal, conhecer bem o público específico é vital.

Conhecer realmente bem o usuário é metade da solução de um projeto.

Uso operacional na Q3 e na Q5

Monte sempre duas colunas separadas: valor (o benefício percebido) e funcionalidade (o mecanismo que o entrega). Se as duas ficarem iguais, você preencheu funcionalidade nas duas.


Fontes

  • Página tecnicas/valores do site da disciplina — valor além do preço, valor × novidade e os exemplos trabalhados
  • ⚠️ O corpo desta ficha é reescrita da página da disciplina. Kim & Mauborgne (inovação de valor) e Tim Brown (desejabilidade, viabilidade, exequibilidade) tratam do mesmo território e aprofundam, mas nada do que está escrito acima vem deles — consulte-os para ir além, não como lastro do que está aqui
Blue Ocean StrategyQ5

Para quê: orientar o desenvolvimento de produto inovador em relação à concorrência. Quest: 5 · Modo: com apoio

A ideia

Em vez de competir num mercado existente disputando os mesmos atributos que todos os concorrentes disputam — o “oceano vermelho”, tingido pela concorrência —, criar um espaço onde a comparação direta deixa de fazer sentido.

Isso não se faz sendo melhor em tudo. Faz-se escolhendo uma combinação diferente de atributos: abrir mão do que o setor considera obrigatório e investir onde ninguém investe.

O instrumento: a grade de quatro ações

Sobre cada atributo do setor, pergunte:

Ação Pergunta
Eliminar Que atributos que o setor considera indispensáveis devem ser eliminados?
Reduzir Quais devem ser reduzidos bem abaixo do padrão?
Elevar Quais devem ser elevados bem acima do padrão?
Criar Que atributos nunca oferecidos pelo setor devem ser criados?

As duas primeiras são as que geram a inovação de custo — e são as que quase toda equipe pula. Um produto que só soma atributos custa mais que o dos concorrentes e não cabe num semestre.

Como se conecta ao Projetão

A Q5 pede a curva de valor (ver curva-de-valor.md). A ordem das quatro ações é eliminar → reduzir → elevar → criar — os cortes antes dos acréscimos. A convenção didática da disciplina acrescenta o preço como primeiro fator do eixo, para obrigar a decidir posicionamento antes de sonhar com funcionalidade; isso não é regra do livro, e está explicado em ../quests/q05-puv/SKILL.md.

A Q6 repete o exercício, agora sobre o próprio produto, e é ali que a grade vira escopo de MVP.

Materiais da disciplina

Aula Blue ocean strategy, de Geber Ramalho. Bibliografia: A estratégia do oceano azul, de W. Chan Kim e Renée Mauborgne.


Fontes

  • Kim & Mauborgne, A estratégia do oceano azul — a grade das quatro ações (eliminar, reduzir, elevar, criar) e a inovação de valor
  • Páginas tecnicas/blueocean (⚠️ quase vazia no acervo capturado) e MetQ5 do site da disciplina
Curva de valorQ5, Q6

Para quê: identificar os valores nos quais o produto deve se focar. Quests: 5, 6 · Modo: com apoio

O que é

Ferramenta da Blue Ocean Strategy que compara, num mesmo gráfico, o desempenho dos concorrentes e o do seu produto ao longo de um conjunto de atributos. Através dela é possível entender qual deve ser o foco inovador, de forma a criar algo mais simples e enxuto e ao mesmo tempo mais eficaz em entregar o que o usuário deseja.

As duas regras que a disciplina destaca

1. O eixo X traz fatores de competição, não valores abstratos. A curva mostra como o valor é implementado e disputado. “Conveniência” não é ponto do eixo; “entrega em 24h” é.

⚠️ Correção ao material do site, e uma ressalva sobre o termo. A página da disciplina diz “funcionalidades”. O livro diz atributos — “o eixo horizontal representa a variedade de atributos nos quais o setor investe e compete”. Fatores de competição é rótulo desta disciplina, não expressão de Kim & Mauborgne; usamos porque deixa explícito o que “funcionalidades” esconde: preço, canal, marca, atendimento e esforço de marketing entram no eixo e não são funcionalidades de produto. O Cirque du Soleil eliminou animais, astros e os três picadeiros — nenhum é funcionalidade. Reduzir o eixo a funcionalidades empurra a equipe para o foco interno, que é o vício que a ferramenta existe para quebrar.

2. Respeite a ordem de montagem:

  1. preço
  2. o que vou eliminar
  3. o que vou reduzir
  4. o que vou elevar
  5. o que vou criar

Do item 2 ao 5, é a grade eliminar–reduzir–elevar–criar do livro, nessa ordem: as duas ações de corte vêm antes das duas de acréscimo, senão a equipe só soma.

⚠️ Origem. Começar pelo preço é convenção didática da disciplina, não regra de Kim & Mauborgne. Ela existe porque o preço ancora todo o resto da curva. Não a cite como se fosse do livro.

Como montar

  1. Liste os atributos que o setor disputa. Três fontes, nesta ordem: a tabela de alternativas da Q3; as palavras que o usuário afoito usou; e as alternativas fora do setor — como o cliente atenderia à mesma necessidade por outro caminho. Não é a coluna de funcionalidades da Q3: preço, canal, marca e atendimento também entram.
  2. Coloque o preço como primeiro item do eixo.
  3. Dê uma nota de desempenho a cada concorrente em cada atributo. Escala simples (0 a 5) basta.
  4. Ligue os pontos de cada concorrente: são as curvas deles. Onde elas se sobrepõem está o consenso do setor — e é ali que não há oportunidade.
  5. Só então desenhe a sua, seguindo a ordem das cinco ações.

Diagnóstico da sua curva

  • Curva paralela à dos concorrentes, um pouco acima → você fez “igual, mas melhor”. Não é estratégia; é gasto.
  • Curva só subindo → você não excluiu nada. Não vai caber no semestre.
  • Curva que mergulha em dois ou três atributos e sobe forte em um → é o formato que se procura.

Aviso

A curva de valor é a peça que mais frequentemente é feita depois, para justificar uma decisão já tomada. Feita assim, ela não decide nada. Monte a dos concorrentes antes de decidir a sua.


Fontes

  • Kim & Mauborgne, A estratégia do oceano azul — a matriz de avaliação de valor, os fatores de competição, os três critérios de uma boa curva e o caso Cirque du Soleil
  • Página tecnicas/curvas do site da disciplina — a ordem de montagem
  • ⚠️ Começar pelo preço é convenção da disciplina; a ordem eliminar→reduzir→elevar→criar é do livro
Vantagem de lascarQ5

Para quê: entender o que impede que copiem você. Quest: 5 e seguintes · Modo: com apoio

O que é

Aquilo que não pode ser facilmente copiado ou comprado. É a resposta à pergunta que a banca do Demoday costuma fazer: “e o que impede uma empresa grande de fazer isso na semana que vem?”

Não confunda com a PUV

  • Proposta Única de Valor é o que você promete ao usuário.
  • Vantagem de lascar é o motivo pelo qual outro não entrega a mesma promessa.

São coisas diferentes e a Q5 cobra a primeira. Mas apresentar a PUV como se fosse vantagem competitiva é um erro comum.

O que não é vantagem de lascar

  • Uma funcionalidade. Copiável num sprint.
  • Ser o primeiro. Só vale se o pioneirismo se converteu em outra coisa (base de usuários, dado, marca).
  • “Nosso time é muito bom.” Time se contrata.
  • Tecnologia genérica. Se está num tutorial, não é vantagem.

O que costuma ser

  • Comunidade engajada, que não se transfere
  • Dado acumulado que melhora o produto com o uso
  • Acesso privilegiado — a um canal, a um parceiro, a um público
  • Conhecimento de domínio raro, obtido em campo e não disponível publicamente
  • Efeito de rede — o produto fica melhor a cada usuário novo
  • Autoridade pessoal de quem construiu

Num projeto de semestre

É aceitável não ter ainda — e é mais honesto dizer isso do que inventar. O que se espera é que a equipe saiba: (a) que não tem, (b) qual seria a candidata mais plausível, e (c) o que precisaria acontecer para construí-la.

Frequentemente, num projeto do Projetão, a candidata real é o conhecimento de campo: você passou um semestre com um público que ninguém mais estudou. Isso é uma vantagem legítima, se souber nomeá-la.


Fontes

  • Ash Maurya, Running Lean — o bloco Unfair Advantage do Lean Canvas e a advertência de que quase toda equipe deixa a caixa vazia
  • Jason Cohen, citado por Maurya — “o que não pode ser copiado nem comprado”
  • Página tecnicas/unfairadvantage do site da disciplina — ⚠️ no acervo capturado ela está praticamente vazia; o conteúdo desta ficha vem de Maurya e de MetOverview
Lean innovationtransversal

Para quê: desenvolver inovação de forma enxuta. Quests: transversal, com peso em 4, 5 e 6 · Modo: com apoio

A ideia

Filosofia que alia um negócio altamente focado às vantagens mercadológicas da inovação: em vez de planejar longamente e construir de uma vez, documenta-se a hipótese, identifica-se o que é mais arriscado, e testa-se sistematicamente — corrigindo o rumo com evidência.

O princípio que organiza tudo: desperdício é qualquer atividade que consome recurso e não cria valor. Construir o que ninguém quer é a forma mais cara de desperdício num projeto de inovação.

Os três passos

  1. Documente seu plano A. Escrever a visão inicial e compartilhá-la com pelo menos outra pessoa. Hipótese que só existe na cabeça de quem a teve serve para reforçar a própria convicção.
  2. Identifique as partes mais arriscadas. Priorização errada de risco é das maiores fontes de desperdício.
  3. Teste sistematicamente. Converta hipótese em algo falseável, teste, e corrija.

Por que isso importa no Projetão

A metodologia das quests é uma implementação disso: a Q1 e a Q2 documentam o terreno, a Q3 e a Q4 identificam onde está o risco e escolhem por onde começar, e as quests seguintes testam — conceito na Q6, preço na Q7, usabilidade na Q8.

O que a disciplina acrescenta e o lean puro não enfatiza: o campo vem antes da hipótese. Você não começa com o seu plano A; começa observando.

Materiais

Aula Inovação, de Geber Ramalho. Ver também ../leituras/running-lean/00-indice.md, que é a versão operacional detalhada desta filosofia, e a bibliografia oficial (A startup enxuta, de Eric Ries).


Fontes

  • Ash Maurya, Running Lean — os três passos (documentar o plano A, identificar as partes mais arriscadas, testar sistematicamente)
  • Eric Ries, A startup enxuta — o ciclo construir-medir-aprender, que sustenta a filosofia descrita aqui mas não é detalhado nesta ficha; ver Running Lean — nota de leitura operacional (../leituras/running-lean/00-indice.md)
  • Womack & Jones, Lean Thinking — a definição de desperdício, citada por Maurya
  • Página tecnicas/lean do site da disciplina
BrainstormQ4–Q10

Para quê: gerar alternativas em grupo. Quests: 4 a 10 · Modo: coprodução — com uma ressalva importante

O que é

Método tradicional de ideação: técnica para elaborar novas ideias em grupo, separando deliberadamente o momento de gerar do momento de julgar.

As regras clássicas

  1. Adiar o julgamento. Nenhuma crítica durante a geração.
  2. Buscar quantidade. Volume primeiro; qualidade se seleciona depois.
  3. Acolher ideia estranha. É de onde vem o que ninguém mais teria.
  4. Combinar e melhorar as ideias dos outros.

As quatro acima são as de Osborn. A disciplina acrescenta uma quinta, de condução:

  1. Um assunto por vez, e uma pergunta bem formulada.

A regra 1 é a que mais se quebra, e quebrá-la mata a sessão em cinco minutos.

A ressalva da era da IA

Pedir 50 ideias a um modelo generativo é trivial, e o resultado tem uma característica traiçoeira: é plausível e médio. O modelo produz o centro da distribuição — exatamente o oposto do que o brainstorm existe para encontrar.

Use a IA aqui de dois jeitos que funcionam:

  • Depois da geração humana, para ampliar e combinar o que a equipe produziu.
  • Como provocação enviesada: peça ideias sob restrição forte (“e se fosse ilegal usar tela?”, “e se o usuário tivesse 8 anos?”, “e se o orçamento fosse zero?”). Restrição é o que tira o modelo — e as pessoas — da média.

O que não funciona: gerar a lista pronta e escolher da lista. A equipe passa a escolher entre opções que ninguém entende profundamente.

Alternativa quando o grupo é desigual

Ver brainwriting.md. Em equipe onde algumas pessoas dominam a fala, o brainwriting produz mais e melhor.


Fontes

  • Alex Osborn — as regras clássicas, via Hanington & Martin, Universal Methods of Design, que datam Your Creative Power em 1948 e a 3ª edição de Applied Imagination em 1993; a página do site situa o método na “década de 1950”
  • Página tecnicas/brainstorm do site da disciplina
  • A ressalva sobre uso de IA na geração é da disciplina, não das fontes acima
BrainwritingQ4–Q6

Para quê: gerar alternativas sem que a dinâmica de grupo distorça o resultado. Quests: 4 a 6 · Modo: sem assistência na rodada silenciosa, com apoio depois

O que é

Variação do brainstorm, criada por Bernd Rohrbach, em que as ideias são escritas, não faladas, e circulam entre os participantes para serem desenvolvidas.

Por que existe

O brainstorm falado tem dois problemas conhecidos: quem fala mais influencia demais, e quem tem menos status social no grupo se autocensura. Numa turma de Projetão, com equipes multidisciplinares e formações diferentes, isso é frequente — e o efeito é que a ideia do mais falante vira a ideia da equipe.

Escrever antes de falar neutraliza os dois.

Como rodar (formato 6-3-5)

  1. Enuncie uma pergunta clara e visível para todos.
  2. Cada participante escreve 3 ideias em uma folha, em silêncio, em 5 minutos.
  3. Passa a folha para o colega ao lado.
  4. Cada um lê as 3 ideias recebidas e escreve mais 3, ampliando, combinando ou contrapondo.
  5. Repita até a folha voltar ao dono.

Com seis pessoas, a folha volta ao dono depois de seis passagens: 6 × 3 × 6 = 108 ideias em cerca de meia hora, todas com autoria distribuída. (Se você parar em cinco rodadas, são 90 — o número muda com o tamanho do grupo, e é a rotação completa que fecha o exercício.)

Depois

Agrupe por semelhança, elimine duplicatas, e só então discuta. A discussão fica melhor porque todos já pensaram sozinhos antes de ouvir os outros.

Quando preferir ao brainstorm

  • Equipe nova, que ainda não se conhece
  • Equipe com diferença marcada de senioridade ou de curso
  • Tema em que alguém já tem posição forte declarada
  • Sessão remota (onde o brainstorm falado degrada muito)

Fontes

  • Página tecnicas/brainwriting do site da disciplina — o método, o formato 6-3-5 e o crédito a Bernd Rohrbach, seu criador
  • ⚠️ Universal Methods of Design não traz brainwriting; não o cite como fonte deste método. O efeito do falante dominante e a autocensura por status são leitura da disciplina sobre por que a variação escrita existe.
  • Página tecnicas/brainstorm do site da disciplina — o brainstorm falado, do qual esta é a variação escrita
  • O ajuste ao tamanho de equipe do Projetão é da disciplina
WireframeQ6, Q8

Para quê: planejar a interface antes de desenhá-la. Quests: 6 e 8 · Modo: coprodução

O que é

Organização espacial e dimensionamento das interfaces — o esqueleto: o que fica onde, com que peso, em que ordem de leitura. Sem cor, sem tipografia definitiva, sem imagem final.

Por que sem estética

Porque a estética sequestra a conversa. Mostre um wireframe cinza e as pessoas discutem se a informação está no lugar certo; mostre a mesma tela colorida e discutem o tom do azul. Na fase em que você ainda está decidindo a estrutura, a segunda conversa é desperdício.

Vale ainda mais agora que gerar interface bonita ficou barato: a facilidade de produzir alta fidelidade não é motivo para pular a estrutura.

Como fazer

  1. Liste as tarefas que o usuário precisa cumprir naquela tela (vem da jornada da Q6).
  2. Ordene os elementos por importância para a tarefa — não por o que é fácil de posicionar.
  3. Defina a hierarquia com tamanho e espaço, não com cor.
  4. Deixe explícito o que é ação primária. Se há três botões do mesmo peso, não há ação primária.
  5. Anote as regras que a tela não mostra: o que acontece no estado vazio, no erro, no carregamento.

O item 5 é o mais esquecido, e estado vazio é a primeira coisa que todo usuário novo vê.

Ligação com a Q8

O wireframe navegável é um ótimo material de teste de usabilidade — barato de mudar e sem inibir a crítica. Ver ../quests/q08-prototipo/SKILL.md.


Fontes

  • Steve Krug, Não me faça pensar — testar estrutura antes de estética
  • ⚠️ Norman (affordances e significantes) é a leitura seguinte, não a fonte desta ficha: nada aqui depende dele. Ele entra na Q8, em Diagnóstico de erro — Quest #8 (../quests/q08-prototipo/referencias/diagnostico-de-erro.md)
  • Página tecnicas/wireframe do site da disciplina
  • A observação sobre geração barata de alta fidelidade é da disciplina
MicrointeraçõesQ6, Q8

Para quê: dar feedback ao usuário através do comportamento dos elementos. Quests: 6 (contenção) e 8 (conserto) · Modo: coprodução

O que são

Pequenos comportamentos dos elementos da interface que produzem feedback para o usuário: o botão que reage ao toque, o campo que confirma que aceitou, a transição que mostra de onde veio o conteúdo novo.

Por que importam

Uma interface sem feedback deixa o usuário na dúvida sobre se sua ação teve efeito — e a dúvida produz repetição (clicar duas vezes), abandono ou desconfiança. A microinteração responde três perguntas silenciosas: funcionou?, o que aconteceu?, onde eu estou agora?

Anatomia

  1. Gatilho — o que inicia (ação do usuário ou evento do sistema)
  2. Regras — o que acontece e sob que condições
  3. Feedback — o que o usuário percebe
  4. Modo e ciclo — o que muda se repetir, e o que permanece depois

No Projetão

Não é onde investir cedo. Numa Q6, microinteração é penduricalho — o que se cobra ali é o valor sendo entregue. Ela ganha importância na Q8, quando os testes revelam que o usuário não percebeu que algo aconteceu: esse é um problema de microinteração, e costuma ser barato de resolver.

Sinal no teste de usabilidade: a pessoa clica duas vezes no mesmo botão, ou pergunta “deu certo?”. É feedback faltando.

Bibliografia

Designing Interface Animation, de Val Head.


Fontes

  • Página tecnicas/microinteractions do site da disciplina — o conceito e o porquê; ela se apoia em gestalt, ergonomia, usabilidade e comunicação
  • Val Head, Designing Interface Animation — a bibliografia declarada por aquela página
  • ⚠️ A anatomia em quatro partes (gatilho, regras, feedback, modos e ciclos) é vocabulário corrente da área, popularizado por Dan Saffer em Microinteractions (2013). Esse livro não está no acervo da disciplina e a página não o cita — não o apresente como fonte verificada aqui.
  • Donald Norman, O design do dia a dia — feedback, significantes e o Golfo da Avaliação
  • Página tecnicas/microinteractions do site da disciplina

Bibliografia

19 obras lidas

Cada uma lida por inteiro. Onde as fontes divergem entre si, a divergência está registrada no material em vez de escondida.

  1. Running Lean Ash Maurya · 2012 Q2 a Q8 — o miolo operacional
  2. A estratégia do oceano azul W. Chan Kim, Renée Mauborgne · 2005 Q3 e Q5 — fronteiras e curva de valor
  3. A startup enxuta Eric Ries · 2011 Q6 e Q7 — MVP, pivô, motores de crescimento
  4. O design do dia a dia Donald Norman · 2013 Q8 — diagnóstico de erro
  5. Não me faça pensar Steve Krug · 2014 Q8 — teste de usabilidade barato
  6. The Four Steps to the Epiphany Steve Blank · 2005 Q2 e Q4 — descoberta de cliente
  7. How to Measure Anything Douglas Hubbard · 2014 Q4 — incerteza, risco e estimativa
  8. Universal Methods of Design Bruce Hanington, Bella Martin · 2012 Q1 a Q8 — catálogo de métodos
  9. Business Model Generation Alexander Osterwalder, Yves Pigneur · 2010 Q7 — modelo de negócio
  10. Scrum Jeff Sutherland · 2014 Q9 — estimativa e ritmo
  11. This Is Service Design Thinking Marc Stickdorn, Jakob Schneider · 2012 Q1 e Q2 — pesquisa de serviço
  12. Change by Design Tim Brown · 2009 Q6 e Q10 — prototipagem e narrativa
  13. HCD Toolkit IDEO Q1 e Q2 — pesquisa de campo
  14. Rapid Contextual Design Karen Holtzblatt, Jessamyn Wendell, Shelley Wood · 2004 Q1 — indagação contextual
  15. A cauda longa Chris Anderson · 2006 Q3 e Q7 — nicho e precificação
  16. Design thinking: inovação em negócios Maurício Vianna e outros · 2012 Q1 e Q2 — dizem, fazem, sabem
  17. Design Thinking Brasil Tennyson Pinheiro, Luis Alt · 2011 Q2 — condução de entrevista
  18. Designing Interface Animation Val Head · 2016 Q8 — microinterações
  19. Design Thinking Canvas André Neves Q1 — personas